erdknuffel
der geballte Hirnfasching
der geballte Hirnfasching
http://erdknuffel.de/2010/09/mein-platz-in-der-neuen-welt/
http://erdknuffel.de/2010/08/wettbewerb-entdecke-den-skaven-in-dir/
http://erdknuffel.de/2010/08/die-ewige-zitadelle/05. Aug
Ok liebes Tagebuch, lass mich doch mal kurz sehen was es braucht um mein Interesse für ein Spiel zu wecken:
1. Erwähnungen bei Leuten denen ich folge und auf Fanseiten.
check -- check
2. Ein cooler Trailer.
check:
3. Eine ansprechende Website.
check
4. Tolle Screenshots.
check
Brauche ich noch ein Argument? Ach ja…
Frauen in kurzen Nachthemdchen!
Hey, das hat schon bei den Mesmerinnen aus Guild Wars gezogen!
Mist, jetzt will ich mehr über dieses Spiel erfahren!

05. Aug
Heute möchte ich mal wieder zwei Spiele fürs iPhone / den iPod Touch vorstellen, die mir in den letzten Tagen sehr viel Freude bereit haben.
Da wäre zunächst Blades of Fury:
Beim Spiel handelt es sich um ein klassisches 3D Beat ‘Em Up. Insgesamt stehen 10 Kämpfer zur Verfügung, die sich in ihren Taktiken teils recht stark von einander unterscheiden. Auch wenn Gameloft seine “revolutionäre” Joystick-Steuerung anpreist, so hat sich meiner Meinung nach das spielen mit normalen Steuerelementen bewährt. Die einzelnen Kombos sind leicht zu erlernen und eine sich langsam aufladende Leiste ermöglicht spezielle Attacken, die in Kämpfen in letzter Sekunde eine Wendung herbei führen können.
Story-Technisch erlebt man allerdings leider einen sich wiederholenden Einheitsbrei, dafür motiviert vor allem der Überlebens-Modus. Neben einem klassischen Arcade-Modus und dem Story-Modus geht es hier darum, im Sudden-Death-Prinzip so lange wie möglich von Match zu Match zu überleben. Ab 30 Kämpfen führt der automatisch ansteigende Schwierigkeitsgrad zu teils sehr kniffligen Situationen. Über Wifi und Bluetooth ist auch der Kampf im Mehrspieler möglich.
Wer ein schnelles Spiel sucht um sich einfach mal 10 Minuten ab zu reagieren, dem kann ich die Investition in Blades of Fury nur empfehlen.
Blades of Fury
Hersteller: Gameloft S.A.
Freigabe: 12+
Preis: 2.39 EUR Kaufen / Herunterladen
Beim zweiten Spiel handelt es sich um Carcassonne:
Gizmondo beschrieb die iPhone Umsetzung des Brettspiels des Jahres 2001 neulich mit:
The actual competition comes in while you’re making the map, as you’re trying to complete various elements without letting your competitors complete theirs. So you’re trying to build a big city or long road, while your opponents are trying to keep you from completing it or to hop on board to steal its points for themselves.
Im Prinzip geht es darum, in zufälliger Reihenfolge erscheinende Karten zu einer Stadt mit Burgen, Straßen und Kirchen zusammen zu fügen und dabei möglichst viele Punkte zu machen. Auch wenn die grundlegende Idee einfach ist, so ist der taktische Tiefgang doch enorm. Die Computer Gegner neigen zu einigen Kniffen und wem das nicht reicht, der findet über das tolle Matchmaking-System tausende gleichwertige Gegner weltweit. Im Regelfall weiß man vorm Ende eines Spiels nie, wer letztlich gewonnen hat und schnell stellt sich ein “Nur noch eine Runde Mutti!”-Gefühl ein.
Der App merkt man an jeder Ecke an, dass sie liebevoll und mit Begeisterung designt wurde - eine iPad Version wird demnächst Folgen. Wenn ihr auch nur entfernt etwas mit rundenbasierenden Spielen mit hohem taktischen Tiefgang anfangen könnt, dann ist dieses App ein absoluter Pflichtkauf!
Carcassonne
Hersteller: TheCodingMonkeys
Freigabe: 4+
Preis: 3.99 EUR Kaufen / Herunterladen
Kleiner Surftipp:
Carrie Gouskos & Eugene Evans im Interview auf Eurogamer.net
Der Weg ist das Ziel und dieser führt für Yitu über Worldbosse.
04. Aug
und schauen was passiert:
“
59,75 - wenn einer errät was diese Zahl darstellt lass ich eine Gametime Card für WAR springen!
”
By erdknuffel
on 4-8-2010 14:24:44
Die Auflösung findet ihr hier in den Kommentaren. Danke an alle die an diesem kleinen Spiel teilgenommen haben!
03. Aug

Letzte Nacht kam ich mit einem Gildenkollegen auf das Thema LEGO Universe. Er fragte ein wenig nach meinen Eindrücken aus der Beta (die nicht so weit fortgeschritten, als das ich hier ein ausführliches Review über das Spiel verfassen könnte -- alternativ empfehle ich einen Blick auf diesen Artikel auf XPeditionOnline.net und das nachfolgende Youtube Video). Dabei kamen wir auf das Thema Geld zu sprechen.
Meiner Meinung nach kann ein Spiel, welches auf eine so junge Zielgruppe ausgerichtet ist, nur überleben, wenn es einen recht günstigen keinen Einstiegspreis besitzt und sich hauptsächlich über einen Item-Shop finanziert. Noch besser ist es, wenn diese Zahlungsmöglichkeit gleich bei mehreren Spielen Verwendung finden. Free Realms und seine Bezahlmöglichkeit mit Station Cash zeigt hier wie es geht. LEGO Universe wird hingegen vorerst auf ein Kaufangebot mit monatlichen Gebühren setzen. Ein Fehler?
Auf alle Fälle wird bei diesem Spiel richtig zu gelangt, fallen doch neben dem einmaligen Kaufpreis in Höhe von 39,99 EUR noch zusätzlich monatliche Gebühren an, die fast im Bereich eines Core-MMos liegen:
Quelle: shop.lego.com
Stand: 03.08.10
LEGO war schon immer ein recht teures Spielzeug, gleichzeitig aber auch ein Segen für meine Eltern, wussten sie doch immer, was sie mir zum Geburtstag schenken könnten. Für mich stellt sich hier nun aber die Frage, wer denn bitte bereit ist, diese Preise für seinen 8 -- 12 Jahre alten Filius zu bezahlen -- denn genau an diese Zielgruppe richtet sich das Spiel -- wie man auch sehr schön an den nachfolgenden beiden Gameplay Videos erkennen kann.
Ich muss ganz ehrlich sein: LEGO Universe hat mir für eine Stunde richtig viel Spaß gemacht, erinnert es einen doch irgendwie ein bisschen an die Zeit, in der man tagelang sein eigenes Kinderzimmer zugemüllt hat und die Mutter fast wahnsinnig wurde, weil sie mal wieder auf einen Stein getreten ist. Tiefgang sucht man jedoch in der nett präsentierten Welt vergebens. Das sammeln von LEGO-Blöcken und die zahlreichen Minispiele sind sicherlich kurzweilig und für die angesprochene Altersgruppe bestimmt auch spannend, persönlich bin ich aber der Meinung, dass Kinder in diesem Alter nicht stundenlang vor den Fernseher / Rechner gesetzt gehören, weshalb sich die Kosten in keinem Fall amortisieren würden. Irgendwie scheint es mir so, als wolle hier mal wieder ein Unternehmen an einem Hype verdienen, um dann einige Monate später auf Free2Play um zu stellen.
Bin ich mit meiner Meinung vielleicht auf dem Holzweg und erkenne den größeren Plan des Vertriebs hinter dem Spiel nicht?
Kleiner Surftipp:
Yitu betätigt sich als Spaßbremse
31. Jul
Neben dem Q&A fand heute natürlich das Highlight der Woche statt: der Stresstest auf dem öffentlichen Testserver.
Gespielt wurde der Modus “Capture the Dev”.

Die Ordnung sammelte sich in der Geißel des Drachenbrechers und die Zerstörung im Pakt der Flamme in Drachenwacht. Auf der oberen Ebene des jeweiligen Keeps waren jeweils vollbusige menschliche Spielermodelle postiert wurden, die von Andy Belford (Ordnung) beziehungsweise Chris W. gesteuert wurden.
Ziel war es in die gegnerische Burg ein zu dringen, den eigenen Developer zu retten und zurück zur eigenen Burg (die mittlerweile vom Gegner eingenommen wurde) zu eskortieren - natürlich gewann die Zerstörung.
Am Test selbst nahmen laut Angaben von Mythic insgesamt 250 Spieler und 150 Bots teil. Das Spiel lief die gesamte Zeit hindurch extrem flüssig und persönlich konnte ich keine Performance-Probleme feststellen. Auch wenn auf den Testservern grundsätzlich eine bessere Performance als auf den Live-Servern herrscht, so sprach Mythic trotzdem von einem Geschwindigkeitszugewinn in Höhe von ca. 15 – 20 %.
Wie kam nun dieser Performance-Zugewinn zustande?
Nach dem erfolgten Test holte Andy noch einmal alle Spieler in einen Channel und fragte, ob diese eine Veränderung während des Tests feststellen konnten. Abgesehen von den positiven Meldungen über die flüssige Spielbarkeit ging jedoch ein großes Fragezeichen durch den Channel. Dann klärte Andy Belford die Menge auf:
“Wir haben zum ersten mal die Kollisionsabfrage von verbündeten Spielern ausgeschaltet.”
Den Aha-Effekt kann sich sicherlich jeder vorstellen…
Man muss jetzt noch einmal klarstellen, dass nur die Kollisionsabfrage für verbündete Spieler abgeschaltet wurde – feindliche Spieler können weiterhin Gegner blocken. Im Channel herrschte absolute Einigkeit darüber, dass niemand ein Problem mit dieser Änderung festgestellt hatte. Ich für meinen Teil denke, dass der Performance-Zugewinn diese Änderung absolut rechtfertigt.
Nächsten Freitag wird ein weiterer Test stattfinden bei dem ihr euch eure eigene Meinung zum Thema bilden könnt!
Kleiner Suftipp:
Mykiel hat ein Video vom PTS Test auf seinem Blog veröffentlicht: Friendly Player Collision