Oft sind es in Warhammer Online die kleinen Dinge, die große Auswirkungen haben können. In der Rubrik Waaaghonomics möchte ich zukünftig ein wenig Veränderungen in WAR analysieren, ihre Auswirkungen näher betrachten und eventuell ein wenig das Auge für die feinen Stellschrauben schärfen, die WAR zu dem machen was es ist. Eine tolle Möglichkeit für meinen ersten Beitrag zum Thema ist das neue “Against All Odds”- oder zu deutsch “Gegen alle Widrigkeiten”-System.
Was ist Against All Odds?
Mythic führte dieses System mit Patch 1.3.6 ein. Letztlich funktioniert das Ganze, indem die Spieler, die sich in einem umkämpften RvR Gebiet befinden, gezählt werden und bei einer gewissen Differenz - Mythic hat leider nie genaue Daten über das Berechnungsschema zur Verfügung gestellt - erhält die Seite, mit weniger Spielern im RvR Gebiet, einen Bonus, welcher bei maximal 400 % liegen kann. Der Bonus wird fortlaufend in jeder umkämpften Zone berechnet und bezieht sich auf alle getöteten Feinde und eingenommenen Schlachtfeldziele.
Warum das neue System?
Mythic hatte erkannt, dass die Hauptstadtbelagerungen zu oft geschahen und aus diesem Grund versucht, Maßnahmen gegen diese Situation zu ergreifen. Das Problem eskalierte, nachdem Mythic mit Patch 1.3.1 die Festungen aus dem Spiel nahm und nur noch zwei gelockte Endzonen für den Angriff auf eine Hauptstadt nötig waren. Erstmalig wurde Ende 2009 mit dem “Underdog”-System versucht, dieser Entwicklung gegen zu steuern, jedoch verschärfte die Situation sich nach kurzer Zeit lediglich noch mehr.
Das Underdog-System vergibt für jeden Angriff auf eine Hauptstadt jeweils einen negativen Punkt für die angreifende und einen positiven Punkt für die verteidigende Fraktion. Die Punkte verfallen jeweils nach 24 Stunden. Ab zwei Punkten erhöhen bzw. verringern sich die Voraussetzungen für einen Zonenlock. Spätestens ab drei Punkten - was der Maximalwert an positiven / negativen Punkten ist - wird es für den Angreifer fast unmöglich, die gegnerische Zone über einen Punkte-Lock zu erobern und es bleibt im Regelfall nur noch der Umweg über einen Zeit-Lock. Problem an diesem System allein gesehen ist, dass besonders nach der Einführung der überarbeiteten Hauptstadtkämpfe mit Patch 1.3.5, in welchen auch der Verteidiger die höchste Beute erhalten kann, das System ad absurdum geführt wurde. Es gab keinerlei Ansporn mehr die eigene Hauptstadt zu verteidigen und somit lief es darauf hinaus, dass auf den meisten Servern die Zerstörung zweimal Altdorf angriff, um dann am Abend in der Unvermeidlichen Stadt zu stehen. Die Aussicht auf einen Zonenlock ist mit zwei Underdog-Punkten einfach zu wenig präsent und somit mieden - zumindest auf Drakenwald - die Zerstörungsspieler zur Primetime das oRvR. Der PvE-Kreis-Raid verschärfte sich nur noch mehr. Die Situation eskalierte.
Wie kann es ein Problem mit “zu vielen” Hauptstadtbelagerung geben?
Dies hat vor allem folgende Gründe:
- Monotonie – Hauptstadtbelagerungen sollen etwas “episches”sein. Finden diese jedoch zu oft statt, so übersättigen die Spieler an diesem Ereignis und fangen an es als langweilig zu empfinden.
- Szenarien – Während eines Hauptstadtkampfes werden sämtliche Szenarien gesperrt, was Spieler mit Ausrichtung aufs Kleingruppenspiel verärgert.
- Gegenstände – Durch die zu häufig statt findenden Hauptstadtkämpfe werden das Invasor-, das Kriegsherren- und das Souverän-Set zu einfach erreichbar. Mythic hat kein Interesse Content ein zu bauen, der nur für Raidgruppen erreichbar ist, allerdings waren die neuen Rüstungsteile teilweise einfacher zu erlangen, als das Auslöscher- und Eroberer-Set.
- Community – Während der monatelang andauernden oben genannten Situation fühlten sich besonders Feierabend-Spieler benachteiligt. So herrschte auf Drakenwald am Mittag und Nachmittag der PvE-Kreiselzerg der Zerstörung, der zweimal Altdorf angriff. Als dann die meisten Spieler einloggten mussten sie feststellen, dass kaum noch eine Aussicht auf Zonenlocks existierte. Dies führte zu einer starken Spaltung der Community.
Was passierte nun nach der Einführung von Against All Odds?
Die meisten Spieler bemängelten, dass die Einführung des neuen Systems rein gar nichts bewirken würde, da bei einer riesigen Übermacht keine Aussicht auf Erfolg bestünde. Gemäß der Regeln der Mathematik, ergibt eine Multiplikation mit null im Ergebnis immer ebenfalls null. Tatsächlich sind die Auswirkungen jedoch dramatisch.
Die Zahl der Hauptstadtbelagerungen hat sich drastisch verringert. Das ursprüngliche Underdog-System, welches eigentlich nur für extrem Situationen gedacht ist, muss fast gar nicht mehr greifen. Die Population der einzelnen Fraktionen im T4 glich sich weltweit stark an und mittlerweile sind wir an einem Punkt, an dem die Hauptstädte für manchen Spieler sogar “zu selten” belagert werden. Bemerkenswert ist vor allem die Tatsache, dass dies auf allen Servern der Welt der Fall zu sein scheint, egal wie deren Ausgangslage vor dem Patch war. Dies bedeutet, dass die Auswirkung von Against All Odds offensichtlich umso stärker sein muss, je größer die Unterschiede des Verhältnisses zwischen Ordnung und Zerstörung ist.
Warum ist das so?
Man darf nicht vergessen, dass nicht alle Spieler in einer RvR Gebiet kompakt unterwegs sind. Dies machen sich besonders eingespielte Trupps zunutze, deren Einstellung einem “Hauptsache es stirbt überhaupt jemand!” entspricht und deren Ausrichtung zuerst einmal auf dem reinen “moshen” liegt. Nicht vergessen werden darf außerdem die “Rufgeilheit” der Spieler, welche bei hohen Boni teils utopische Mengen an Rufpunkten erhalten. Dies Entschädigt für die vielen Tode zwischendurch und lockt immer mehr Spieler in die RvR Gebiete. Besonders stark ist dies in “engen” RvR-Gebieten wie Caledor, der Chaoswüste und dem Reikland zu beobachten. Zwar sinkt im Laufe des Kampfes der Bonus durch die zuströmenden Verbündeten, dafür steigt die Erfolgsrate im Normalfall ebenso schnell an.
Fazit:
Kurzfristig hat das Against All Odds-System die Lage auf den einzelnen Servern stabilisiert. Die gesunkene Menge an Hauptstadtbelagerungen ist hier ein eindeutiger Indikator. Jedoch ist das System nicht ohne Fehl und Tadel:
Besonders durch die Veränderung, dass nur noch Spieler, die sich in einer umkämpften Zone befinden, Ruf erhalten neigen die ehemaligen “Warcamp-Leecher” dazu, sich in eingenommene Burgen zu stellen während sie auf den Zonenlock warten. Diese Spieler werden ebenfalls auf den Bonus angerechnet und verfälschen somit den ausgegebenen Wert. Ein weiteres großes Problem ist die damit einhergehende Rufpunkte-Inflation, die besonders Veteranen und Hardcore-Spielern die Zornesröte ins Gesicht treibt. Auf dieses Thema werde ich jedoch gesondert in einem meiner zukünftigen Einträge eingehen.
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