Die PvP-MMO-Krise?

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Der PvP-Sektor hat sich jedoch seit seiner “Entstehung” sehr verändert. Vor 10 Jahren traf man sich auf einem PvP Server, gankte andere Spieler und kämpfte relativ zufällig gegeneinander. Später kam der Fokus auf objektbasierte Kämpfe (wie Burgschlachten) -- dadurch konnte man Spielern ein Ziel geben und diese bündeln (Hotspots entstanden einfacher). Seit Guild Wars / WoW (?) begann dann ein schleichender Prozess hin zu instanzierten Kämpfen (wie Kriegsschluchten / Szenarien / Arenen).

…and I want it now!


Machen wir uns mal nichts vor: Je mehr Spiele auf den Markt kommen und je breiter der Markt wird, desto höher ist der Bedarf an “Fast Food” in diesem Bereich. Wenn ich von einem harten Arbeitstag heim komme, dann möchte ich meinen Rechner einschalten und möglichst sofort im Geschehen sein und Spaß haben. Ich will nicht erst auf den “Bus” ins PvP-Gebiet warten und auch nicht stundenlang nach einem Gegner suchen müssen, genau darum ist das Konzept der “Szenarien” so erfolgreich.



Möchte man ein erfolgreiches PvP-Spiel entwickeln, dann muss man dem Spieler auch immer das Gefühl geben, er habe zu einem gewissen Teil sein Schicksal selbst in der Hand. Nichts ist schlimmer als wenn sich der Spieler gegen eine Übermacht verliert, ohne das Gefühl zu haben, dass er mit seinen Fertigkeiten etwas bewegen kann. Nimmt man nun die mangelnde Bereitschaft Zeit in eine Sache zu investieren hinzu, dann entsteht zwangsläufig ein Paradoxon:

Die Zeit in der Warteschlange für ein Szenario soll so gering wie möglich sein, dabei sollen soviele Spieler wie möglich an diesem teilnehmen. Die Teilnehmer selbst müssen alle auf dem selben Niveau an Ausrüstung und Spielerqualitäten liegen, aber Leute, die mit ihren Freunden Spaß haben wollen, erwarten auch, dass sie in diesen Situationen auf gleichwertige bzw. “besiegbare” Gegner treffen.

Kann das in einem MMO mit tiefer Charakterentwicklung, bei dem man hunderte von Stunden Spielzeit investieren sollte, überhaupt funktionieren? Eigentlich nicht.

Die Konsequenz = eine PvP-MMO-Krise?

Ohne mit Vorschusslorbeeren um mich werfen zu wollen: Ich denke nicht, dass das PvP-MMO als solches in einer Krise steckt, denn spätestens Guild Wars 2 wird aller voraussicht nach zu einem gewissen Teil beweisen, dass man viele Dinge (die ein MMO ausmachen) immernoch mit PvP vereinbaren kann. Letztlich stellt sich aber die Frage, ob eine offene Spielwelt und eine Hintergrundgeschichte nicht irgendwann zu einem verzichtbaren Luxus werden. Lobbybasierte Systeme wie das von League of Legends sind für einen reinen Szenario-PvP-Spieler mehr als ausreichend und erlauben es dem Entwickler, sich auf das eigentliche Kampfsystem ohne den ganzen Fluff drum herum zu konzentrieren.

Um die sogenannten MOBA-Games wird aktuell ein riesiger Hype geschmiedet, einfach weil ein paar Beispiele gezeigt haben, dass hier Geld zu machen ist. Gleichzeitig muss man sich als MMO-Entwickler die Frage gefallen lassen, wie hoch der Stellenwert in Sachen PvP bei einem MMO sein muss und ob man diese Gruppe nicht viel günstiger bedienen kann. Nehmen wir mal an Guild Wars 2 floppt, welche Spiele mit einem signifikanten Anteil an Open World PvP haben wir dann noch? …und selbst diese Aussage, dass Guild Wars 2 einen signifikanten Open World PvP Anteil haben wird, ist reine Spekulation!

Ist das Open PvP - mit all seinen Problemen - überhaupt noch eine Investition wert? Wer braucht das eigentlich noch? Ist das offene RvR nicht eigentlich immer nur eine Ausrede für das eigene Versagen, weil man mit Quantität die Qualität überdecken kann? -- Ich bin wirklich gespannt, wie sich das alles noch weiter entwickelt!

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Autor: erdknuffel

Begeisteter Social Media Nutzer mit Affinität zum schleudern von Links. Bloggt aus Spaß und ohne Anspruch mit seiner Meinung immer richtig zu liegen.

21 Kommentare

  1. Einen meiner Meinung nach wichtigen Punkt hast du nicht angesprochen, die “Belohnung” fürs PvP. Seit jeher muss der Entwickler dem Spieler einen Anreiz geben, Zeit zu investieren für das Spiel. War es in DAoC völlig ausreichend, sich über Monate und Jahre langsam einen hohen Reichsrang zu ergrinden, was mit neuen Skills und Attributen belohnt wurde, ist spätestens seit WoW der allgemeine “Anreiz”, irgendwas in MMOs zu erreichen, Equipment.

    Daraus folgt die allgemein bekannte Itemspirale, die sich immer schneller dreht und der Entwickler muss ständig nachlegen. Kann er das, wie Blizzard, dann mag das noch okay sein. Kann er das nicht, wie WAR, dann breitet sich schnell Langeweile aus, sobald man sein Wunschgear reicht hat.

    Das System von DAoC mag in unserer Erinnerung hervorragend sein, jedoch wär es für den heutigen, mehr auf Casual ausgelegten Markt, nicht mehr umzusetzen. Einen Spieler mit hohem RR besiegen wenn man gerade erst 50 geworden ist? NO WAY! Und der High RR würde sagen: Durchaus fair, denn ich habe schon hunderte Stunden dafür gespielt, dass ich dich mit dem kleinen Finger wegkloppe.
    Aber ohne neue Spieler stirbt jedes MMO zwangsweise.

    Die Herangehensweise von Guild Wars 2 scheint die Rettung. Jeder ist gleich im PvP, gleiches Level, gleiches Gear. Szenarios also potentiell nur abhängig vom Gruppensetup und dem Skill. Und hier schließt sich der Kreis wieder zu meiner Anfangsthese: Spieler brauchen ein Ziel, um in MMOs irgendwas zu machen.

    Ob die Möglichkeit, Turniere zu spielen und in einem Ranking zu steigen Anreiz genug ist, um die nächsten paar Jahre GW2 zu spielen, bleibt dabei abzuwarten.

    • Hallo Jeckll,

      ja, das ist eine sehr gute Ergänzung. Ich wollte das eigentlich auch noch in den Beitrag rein nehmen, habe mich dann aber dagegen entschieden, da es den Beitrag sonst zu aufgebläht hätte.

  2. Ich kann mich noch genau erinnern wie ich damal mit Warhammer angefangen habe. Als alter DAoC Spieler natürlich sehr skeptisch den instanzierten Szenarien gegenüberstehend. Immerhin kannte ich nur klassisches PvP (wie bei UO, jeder gegen jeden) und das RvR aus DAoC wo sogar die Szenarien (also die low lvl BGs) nicht instanziert waren. Das einzig instanzierte PvP was ich kannte war von meiner doch sehr kurzen WoW Zeit. Da hatte ich ja aber genau wegen dem für mich mangelnden PvP aufgehört nachdem ich mich 1-2 Monate in den Szenarien ausgetobt hatte und es langweilig wurde.

    Ich muss sagen das es mir wiedererwartend unheimlich viel Spaß gemacht hat. Die Vorteile wurden ja schon genannt. Allerdings war das auch nur am Anfang lustig und die langzeit Motivation fehlt mir dabei einfach. Es ist halt doch nur light PvP für den kleinen Spaß zwischendurch. Eben genau für die Abende wo man nicht für mehr Zeit hat. Problem was das Warhammer imho halt im open PvP Bereich jetzt nicht so geglänzt hat. Wobei man sich heute ja schon freuen muss wenn es überhaupt was anderes als Szenarien gibt.

    Mit den Items das ist halt so eine Sache. Ich brauche nicht unbedingt Items durch PvP, finde das teilweise sogar kontraproduktiv wenn man wie z.B. bei Rift 2 Arten von Items grinden/raiden muss wenn man seinen Char mehr oder weniger perfekt ausrüsten will. Mir reicht da wirklich das alte RP System. Man sollte als PvPler schon etwas PvE für seine Items machen müssen, allerdings sollten die eher reinen PvE Spieler aus den großen Raids imho keine Items bekommen die übermächtig fürs PvP ist. Aber das ist nur eine persönliche Meinung um den PvPler nicht zu zu viel PvE zu zwingen.

    Der Anreiz zum PvP muss natürlich da sein. Ich finde Leute die mehr Zeit und Mühe in ihren Char stecken sollten schon Vorteile haben. Grade mit dem RP System ist das ja auch kein linearer Verlauf bei dem ein RR10 Spieler doppelt so gut wie ein RR5 Spieler ist (Auch wenn die doppelt so viel Punkte hatten, allerdings für weit mehr als doppelt so viele RPs). Ich denke schon das so was heute noch praktikabel ist. Wenn man gewisse Grundfähigkeiten hatte konnte man auch gut mit höheren Gruppen mithalten. Man musste das halt mit guten Zusammenspiel wieder wegmachen. Und ist das nicht eigentlich der Grund aus dem wir MMOs spielen?
    Fande das WoW System viel schlimmer als ein normales RP System. Allerdings weiß ich nich mehr ob das heute immer noch so ist. Man hat keine festen Punkte bekommen. Also ne Woche Urlaub = PvP Rang sinkt. Klausurphase = PvP Rang sinkt noch mehr. Sommer = PvP Rang ganz im Arsch ;) F

    • Hey Jithak,

      WoW ist schon sehr lange von dieser Einstufung der Spieler in prozentuale Ränge weg gegangen – du hast ja bereits angesprochen, dass das einfach nicht funktioniert.

      Die Frage die ist: wie viel Progress ist gut für ein Spiel? Kein Fortschritt ist meiner Meinung nach auch nicht der Gralsweg, aber das sage ich nur, wenn ich selbst genügend Zeit habe die ich in ein Spiel investieren kann.

      Ein negatives Beispiel war für mich beispielsweise Battlefield Bad Company 2 mit seinem Fortschrittssystem. Ich hatte zur Zeit des Spielreleases einfach keine Zeit zu spielen und später fühlte ich mich auf den normalen Servern sehr unwohl, weil ich einfach nur Freeloot für manche Gegner war, deren Waffen einfach viel stärker waren als die meinen.

      Es gibt in diesem Punkt leider keinen Gralsweg.

  3. Auch PvP unterliegt halt Moden.. das sieht man ja auch bei den Shootern, wo der generelle Trend sich ueber die Jahre hinweg deutlich gewandelt hat.

    Bei PvP-basierten Spielen seh ich das Problem (wie Jeckyll), dass seit spaetestens seit WoW Progression mit besseren und staerkeren Items verknuepft ist. Das ist fuer ein PvP fokussiertes Spiel dummerweise genau der falsche Ansatz, da so die Schere innerhalb der “Bevoelkerung” immer weiter auseinander geht (man muss ja schließlich gegen besser equipte antreten) und man sich damit selber Nachwuchs und “Casuals” vergrault. Beim PvE ist es wurscht, obs Leute gibt, die sich alles ergrinden (und mehr isses ja net), da man da nebeneinander existieren kann. Und sollten die neuen Sets dafuer sorgen, dass die top-ausgeruesteten zu den “grünen” nur 5% mehr dmg haben..dann ist das Geheule groß. Kurz gesagt.. vertikale Progression ist im PvP immer sehr schwer hinzukriegen und kann mehr Schaden machen, als sie nuetzt.

    MOBAs zaehlen fuer mich in die gleiche Kategorie wie Twitter.. schnell, dreckig..beliebt ;) Wie Du schon sagtest.. keine Zeit investieren, bisschen was tun.. aber dafuer gibt man halt jede Menge Flair weg. Das muss jeder fuer sich abwaegen und viele scheinen ja die instant-action eines MOBAs sonem lore-Ballast vor zu ziehen. Die Jugend von heute halt ..bin da bisschen mehr von der alten Schule ;)

    • Ich glaube mit der “alten Schule” hast du durchaus recht Karic. Ich war wirklich erschrocken wie Jung das Publikum vor dem League of Legends Stand war – und dabei hat doch eigentlich genau diese Gruppe Zeit ein Spiel zu spielen…

      …ich denke aber, dass das Geschäftsmodell da auch einen großen Ausschlag gibt.

    • Ich habe eigentlich gerne den lore-Ballast, wenn er nicht immer mit der von dir angesprochenen Progression der Items verknüpft wäre. Im PvP ist das mehr als störend, da man dadurch gezwungen wird gewisse Dinge zu machen, die man eigentlich nicht möchte.

  4. Naja, die MOBAs und MMOs können dennoch nebeneinander existieren. Ich werde auch WAR und WoH spielen, warum auch nicht. Ich bekomme ja sogar Vorteile in WoH für meine WAR Subscription. WAR spiele ich sehr gern, wegen dem Charakterfortschritt, dem Erkunden, dem RVR (!) usw. Das bieten andere Genres so nicht. Aber WAR erfordert wieder auch Zeit als MMO. Und manchmal habe ich nur eine halbe Stunde oder Stunde, diese würde ich dann eher in WoH investieren, da das investierte Zeit zu erlebter Action -Verhältnis dort größer sein wird, als in WAR ;)

    Ansonsten erwarte ich auch von GW2 nichts. Ich sehe da nämlich eher ein großes PvE Spiel am Horizont, dass etwas Mainstream PvP bietet. Ich glaube kaum, dass die Entwickler nochmal ihren Schwerpunkt auf PvP legen, die Kundenbasis ist einfach zu klein. Sollten sie es wirklich so machen, dass Gear und Zeitaufwand keine Bedeutung hat, dann wird das viele Spieler abschrecken, wenn sie plötzlich im PvP auf gleicher Stufe sind, wie der Neuling. Sollte es eine Gearprogression geben, dann muss sie ein gutes finetuning haben. Etwas das WAR auch erst nach einem “quasi” itemresett hinbekommen hat. Ich bin ggü. GW2 sehr skeptisch. Es wird auch seine Anhänger finden und sicherlich einiges an Innovation liefern, aber es wird vermutlich nicht der PvP Heiland sein (und erst recht nicht der RvR Messias), den sich darunter viele schon wieder vorhypen.

    • Hmm Thorst, da bin ich nicht ganz so deiner Meinung. Der riesen Vorteil an GW1 war, dass du letztlich kaum / keine Progression im PvP hattest und sehr sehr viele Spieler haben dies geschätzt – wir reden hier aber nicht von der klassischen MMO-Audience, das ist klar.

      Der Stolperstein für GW2 kann sein, dass sie vorallem die TTK senken werden mit ihrem neuen System. Ehrlich gesagt habe ich mich manchmal ein wenig erschrocken, wie sehr sich das Marketing-Bullshit-Bingo von ArenaNet mittlerweile dem gängiger Shooter-Hersteller ähnelt (jedenfalls wenn es um teambasiertes PvP geht). Genau dieser Punkt könnte aber auch eine wichtige Säule für die Zukunft der MMOs (und die Angleichung an den MOBA-Sektor) sein – aber da sind wir wieder bei der Ausgangsfrage angekommen.

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  6. Ich sehe es ähnlich wie Erdknuffel…wenn ich heim komme, dann möchte ich schnelle Action und keine Wartezeiten.
    GW1 war da 3Jahre lang mein “Zuhause”, dann kam WAR. Es bot sehr viele neue Möglichkeiten, man hatte schnelle Kämpfe im Open, SZ waren eigentlich nebensächlich. Das hat sich alles irgendwie verschoben, gute Kämpfe im Open sucht man ewig, und SZ sind zu meiner Hauptbeschäftigung geworden.
    Zwischendurch hab ich immer mal wieder GW1 gespielt, weil es immernoch schnellen Spaß bietet. Mittlerweile läuft meine Spielzeit in WAR aus, ich Spiele wieder häufiger GW und muss sagen, deren Konzept ist immernoch das beste. Alleine durch die fehlenden monatlichen Kosten, wird einem der Wiedereinstig erleichtert…nur kurz eben reinschauen, und ich war wieder angefixt.
    Ganz abgesehen davon, dass man selbst als absoluter Noob “lediglich” vor dem Problem steht, sich die Spielmechanik anzueignen und durch die >1000 Skills zu forsten. Man kann sich einen PvP-Char erstellen, der ist direkt lvl20 und ein gutes Build mit der nötigen Ausrüstung hat man sich in kürzester Zeit freigespielt.
    Für “Theory-Crafter” das beste Spiel ever xD
    Ob GW2 jetzt der große heilsbringer wird…keine Ahnung. Ob der RvR (WvWvW) anteil in GW2 auf lange sicht überzeugen kann, kann sicherlich auch noch niemand beurteilen. Aber alleine die zerstörbaren Gebäude, welche man auf der GC im Szenario gesehen hat, lassen doch schon hoffen, dass es so etwas im open in “groß” geben wird. Wer hat sich für WAR nicht gewünscht, dass man Burgen wirklich klein schießen kann?!?
    Des weiteren finde ich geht ANet in Sachen PvP einen Schritt in die richtige Richtung. Wenn ich es richtig gesehen habe, bieten sie, ähnlich einem Shooter, eine Lobby, in der man alle offenen Spiele sehen und sogar eigene Spiele und Turniere erstellen kann.

    @Thorst…naja, die Aussage, dass du GW2 als großes PvE-Spiel am Horizont siehst, verwundert mich schon sehr. Alleine dass das PvP im großen Rahmen auf der ESL-Bühne vorgestellt wurde, lässt doch deren Ambitionen erahnen. GW1 ist damals an der Komplexität in der ESL gescheitert. Ein Mainstream PvP-Spieler will sich eben nicht mit 1000Skills beschäftigen, sondern ihm reichen 5-10 verschiedene Waffen/Skills.
    GW2 wird nun weit weniger Komplex, das System wurde entschlackt, ohne den Abwechslungsreichtum zu sehr eizuschränken.

    • Beim GW Punkt stimme ich dir absolut zu (wir sind ja auch beide begeisterte Ex-Spieler) Viroid.

      Wie findest du denn eigentlich die neuen Konzepte in GW2?

      • Die neuen Konzepte in GW2…hab sie leider noch nicht selber antesten können, aber mir gefällt der Gedanke, dass das Movement, sprich das Ausweichen noch wichtiger geworden ist.
        Dass man das Waffen-Wechseln, welches ja in GW1 teilweise schon zu übertrieben war (16 ?! verschiedene Schilde mitschleppen) , in die Skillmechanik eingebaut hat, finde ich auch sehr gut. Bei GW1 fand ich das Waffe-Wechseln im Kampf sehr geil (warum gibts das nicht in anderen Spielen?), aber es wirkt rückblickend betrachtet etwas aufgesetzt.
        Was mir ein wenig Sorgen bereitet, dass “Events” im PvP eine zu große Rollen spielen werden…so habe ich gelesen, dass es Maps geben soll, bei denen z.B. ein Drache gelegentlich massiv AE-Schaden verteilen soll. Ist halt eine Sache, die geschickt eingebaut werden muss, so dass man nicht frustriert ist, weil der Drache einen zufällig mehrmals hintereinander aus dem Spiel nimmt.
        Dass es kein GvG mehr gibt, ist für mich zu verkraften…ist eh nur ein Name. Es wird sicherlich immernoch genügend Möglichkeiten für Gildenkämpfe geben. Vor allem kommt es mir entgegen, da ich eh nichtmehr die Zeit hätte mich mit 7 anderen Leuten so intensiv einzuspielen, dass man versuchen könnte sich die Ladder hochzuarbeiten.
        Insgesamt hoffe ich, dass es einsteiger, oder sagen wir besser Casual freundlicher wird. Man muss sich ja nichtmehr >200 verschiedene Verhexungen merken, welche alle Dereg verursachen + irgendeinen Nebeneffekt. Insgesamt hoffe ich, dass sie es irgendwie schaffen die Kluft zwischen PvE und PvP und den jeweiligen Spielern zu schließen. wobei ich das für unmöglich halte, denn wie ich andern Orts schon unschön formuliert hat, jede PvP-Community hat einen kleinen Hau weg. Es wird geflamed was das Zeug hält, man selber ist der ober-Pro, wenn man verliert, dann cheatet der andere oder ist ein Hartz4 Empfänger mit zuviel Zeit etc. Nur gute Ratschläge bekommt man selten.
        Aufs WvWvW bin ich sehr gespannt, wobei ich glaube, dass kann auch übelst in die Hose gehen, sprich es wird von den Spielern nicht angenommen. Man muss halt bedenken, ANet hat von Beginn an gesagt, sie balancen NICHT fürs WvWvW. Da kann man nur hoffen, dass sie im Notfall zu anderen Mitteln greifen, wie z.B. in GW1, dass es 2 Versionen verschiedener Skills gibt. Wobei sie dass glaub ich auch schon ausgeschlossen haben…mal abwarten wie sie die Spieler fürs Welten-PvP motivieren.
        Die Möglichkeiten dort scheinen aber jedem die Freudentränen in die Augen zu treiben, der wirklich zerstörbare Gebäude in WAR oder DaoC vermisst hat. Ich bin zumindest gespannt.

        Ach, und was mir noch aufgefallen ist, in der PvP-Demo auf der GC war es wohl auch noch möglich, im laufenden Match seine Skills der rechten Leiste auszutauschen. Ich hoffe das ändern sie noch…

        • (16 ?! verschiedene Schilde mitschleppen)…dejavu

          Aber aus der Pen&Paper Zeit mit D&D oder DSA……

          Thema …Krieger packt mitten im Kampf doch das Turmschild aus um sich die Überzahl von Gegnern vom Hals zu halten…Spielleiter – ‘Wo kommt das denn jetzt her’– Spieler -’ Ähm das steht auf meinen hier auf Seite 3 auf meinen Charakterbogen ..unter den 25m Seil und zweiten Kettenhemd….

          Frage ist was wäre passiert wenn es WAR wirklich einen EXP-Stop Befehl gegeben hätte..wäre da mehr los in den T2-T3 Zonen? Ich finde es in jeden Spiel immer schade wenn Zonen komplett verwaisen und wenn nur von Twinks Bevölkert werden.

          Das mit den Casuals und Pro’s finde ich nicht so schlimm..nur darf der Pro nicht noch schneller leveln und bessser Ausrüstung bekommen weil dieser Casuals farmt.

          Zum Thema Welten oder Openworld PVP…wieso ist in EVE was los wieso wird gekämpft, weil es Ressourcen und Planeten zu beschützen bzw. ums Ausbeuten geht. Also quasi Belohnung fürs RVR..somit ist Gier und Reichtum Triebfeder für Ally’s Kriege um Gebiete zu führen.

  7. ich schließe mich dem Einleitungssatz von Viroid an. Um Casult’s fürs PVP langfristig! zu begeistern muss immer was los sein. Zudem muss ein solchen Spiel neben PVP was bieten bißchen Handel, Berufe und etwas was aus Gilden/Ally’s nicht nur ein Ding mit gemeinsamen Chatkanal macht.

    Die Komplexizität von WAR diesbezüglich ist in Ordnung ..die Progression teilweise wegen den SC Markenwaffen bißchen holperig. Was WAR von Anfang an fehlt oder strukturell ein designfehler ist war das nur zwei Fraktionen hat. Führt über lange Zeit immer zu Unausgewogenheit innerhalb der Fraktionen. Da wäre ein Jeder-gegen-Jeden Möglichkeit wie in EVE Online sicherlich der bessere Weg gewesen…aber das wurde ja im Design sehr sehr früh festgelegt und ist schwer nachträglich zu ändern.

    Die Itemspirale ist ein Problem weil es immer besseres gibt….wenn es mehr gleichwertige Sachen geben würde die Vorteile/Nachteile bringen würden dann wäre es nicht so schlimm so heißt höherwertige Items sind in allen Dingen der vorigen Set überlegen innerhalb der Stat’s. Da finde ich die zeitlich begrenzten Schmuckstücke/Tali ein guten Ansatz was auf für Set-Boni funktionieren könnte….es wird freigespielt und kann eben nur eine begrenze Zeit genutzt werden.

    Zudem haben viele immernoch nicht verstanden das WAR eben von zwei aktiven Fraktionen lebt….gehts der einen schlecht wieso auch immer^^….kann die andere eben nix weiter machen als brain-afk gebiete locken und ldt-tali bei WB farmen wenn keine SC aufgehen…oder twinken ja toll.

    Somit waren wie bei WOW/Eve Online die großen Events von Erweiterungen immer schön weil sich alles draufstürzte und so wieder Kämpfe entstanden.

    Es ist schade um WAR…die Möglichkeiten waren vorhanden nur wieso ne Gruppe suchen wenn 2 Stunden lang so oder so nix passiert auser das man im SC 3mal hintereinander die selben RR100 Leute auf der anderen Seite trifft…wo der Schaden denn ich mach so oder so nur 1/3 ist. Und das nach dem RR90/100 Setfixes!!

    Zudem bekomme ich den Eindruck das in WAR lieber irgendwo anders rumgedoktort wird als Bugs und Exploids wirklich mal anzugehen. Folge wir bezahlen eigendlich nur noch für den Unterhalt der Server und nix für eine Weiterentwicklung.

    • Hi Lilrelle,

      mich würde mal etwas interessieren:

      Hat sich deine Stimmung durch die Ankündigung von WoH verschlechtert oder ist die Meinung von dir, so wie sie jetzt dort steht, schon länger vorhanden?

      Zu den von dir angesprochenen Punkten kann ich nicht viel hinzufügen (ok, ich weigere mich immer das PvP in EVE mit dem in einem RPG-MMO zu vergleichen aber thematisch passt es ja).

      • Nein mein Stimmung hat sich nicht verschlechtert oder verbessert..ich hab leider atm wenig Zeit zum richtig WAR spielen.

        Nur verstärkt sich mein Eindruck beim Erscheinen von WoH das weiter Ressourcen abgezogen werden von ‘echten’ WAR.

        Thematisch ist das WoH wohl im Sinne des Zeitgeist..schnelle Aktion …free to play …etc. ich mach mir nur Sorgen ob es aktive Onlinezeit von WAR klaut^^.

        Ich hab EVE eben nur angeführt weil es keine Fraktion gibt….da kann dein Allykollege dir morgens noch Battleship verkaufen und Abends dir unter deinen Arsch wegschießen^^. sonst ja es ist kein RPG-MMO^^.

        Denke PVP ist nicht Tot..ob RPG-MMO mit EXP-Sammlen und Leveln überlebt im Onlinezeitalter oder ob Instant-Char-Generierung wie GW2 das Maß der Dinge sein wird bleibt abzuwarten.

  8. Oh ja, das Thema mit den Wartezeiten regt mich auch immer ein wenig auf. Da gibt es Free 2 Play Titel, wo man stundenlang auf ein Schlachtfeld warten muss. Das kann doch nicht sein. Wenn ich Lust auf eine schnelle Runde PvP habe, will ich nicht ewig warten.

    Das kann zum Teil auch damit zu tun haben, dass es manchmal leider zwei Fraktionen gibt: Die eine wird dann von Kiddies besetzt, und in der anderen spielen dann oftmals die Hardcore-Vielzocker, wobei die eine Fraktion der anderen den Spaß am Spiel verdirbt und dann ist auch nichts mehr los.

  9. So lange es den Menschen gibt, wird er/sie sich mit anderen Messen wollen, sei es direkt wie im Sport (gegen den Mann/Team oder die Zeit/Weite/Höhe(messbar)) in der Kunst(benotet von Richtern) oder ebend am Rechner.

    So wie es unterschiedliche Formen des Sportes gibt, wird es unterschiedliche Formen bei Computerspielen geben, eine davon ist es im MMO unterwegs zu sein und dieses als PvE Team (First kill usw. )[mich erinnert das immer ein wenig an die Pflicht im Turmspringen oder beim Eiskunstlauf], eine andere ist es sich in Gruppe oder Einzeln gegen ebend andere zuspielen (PvP).

    Es wird in Zukunft also auch weiter Spieler geben die sich für PvP in einem MMO begeistern können. Klar wird der Zeiteffekt dabei immer eine Rolle spielen, jeder möchte gerne möglichst schnelle Aktion.
    WAR hatte gute Ansätze mehr als 200 Spieler für ein Ziel zu motivieren (Kingraids etc.) nur das a) die Performance bei den Massenschlachten b) letztenendes die Balance der Teilnehmenden Fraktionen und c) Equip des Einzelnen/Gruppe die dem ganzen einen Riegel vorschieben.

    Es ist sicher einfacher zu kontrollieren, wenn man a) eine Instanz/SC/BG als Umgebung hat, gleichzeitig ist es einfacher den Zeitfaktor zu bestimmen, das Matchup/Equip usw. von daher ist es zu Erwarten das die Angebote in der Richtung zunehmen werden, später werden auf dem Markt dann auch Qualität der oberen Faktoren den Erfolg ausmachen.

    OPvP hat das Problem das ich Leute motivieren muss, sich in dieser offen Welt bewegen und in die offen Welt zu begeben. Ich muss Ziele schaffen für die es sich ebend lohnt zu kämpfen. Gleichzeitig habe ich hier das Problem das hier zu lokalen Überlegenheiten kommt und nicht wie im Sport ist Teammitgliederzahl beschränkt sondern es oft so, das die Partei mit mehr Masse gewinnt. Es gibt auch Ausnahmen, aber die Regel (siehe Fußball,Eishokey usw.) gewinnt derjenige der in der Überzahl ist.
    Somit ist das Hauptproblem bei OPvP die Balance der teilnehmenden Parteien.
    Selbst gleiche Klassen/Fähigkeiten garantieren nicht die gleiche Teilnehmerzahl.

    Denke Lösungsansätze gibt es viele
    z.B.
    EvE jeder gegen jeden, Ally gegen Ally; Corp gegen Corp;
    Daoc 3 Parteiensystem von vielen als gelungen angesehen was ORvR angeht.

    folgende bezeichne ich mal als gescheitert:
    War/WoW/Rift —> 2 Parteiensysteme

    Wie beschrieben scheinen 2 Parteiensysteme nicht zu funktionieren von daher muss sich auch im MMO-Bereich mal die Erkenntnis durchsetzen.

    Alles andere werden wir sehen in der Zukunft

    Kraskar

  10. Sehr interessante Diskussion, Erdknuffel!

    Was meiner Meinung nach zu Kollisionen im Gerangel um PvP-MMO-Spiele führt, sind – wie von einigen Vorgängern im Artikel passend erkannt – die Mentalitäten von PvE- und PvP-Spielern. Der PvEler möchte nach seinem Feierabend vom “PvP des realen Lebens” entlastet werden und die Kontrolle in der virtuellen Welt für sich behalten (Environment ist halt vorhersehbar…). Für mich ist der PvE-Gamer der Hippie im MMO-Genre: er will nur in Frieden suchten und sucht die Gesellschaft von anderen Gamern für kooperative Zwecke.

    Der PvPler, im Gegensatz, ist der Kannibale unter der Gamern – wie oben zutreffend bezeichnet, ein competitor. Er gibt sich dem Darwinismus hin und ist ständig darauf bedacht, einen Vorteil zu erlangen. Während der PvEler seine Items aus rein eitlen Zwecken sammelt, sind diese für den PvPler Mittel zum Zweck.

    Treffen sich PvEler und PvPler ingame, ergibt das nur Streit – weswegen, mMn, das Konzept Open PVP von vornherein zum Scheitern verurteilt war. Wie zwei zankende Brüder, haben sich einerseits PvEler auf PvEbasierte Games (WoW, RoM, Rift) versammelt, während andererseits die PvPler (immer schon in Unterzahl) in kleinen, aber harten Communities in PvPbasierten Spielen überleben.

    Wegen genau diesem Twist finde ich das RvR-Konzept (mit der open RvR-Zone) von Mythic revolutionär! PvEler genießen im PVEGebiet ihre Ruhe, wer sich moschen will geht ins oRvR. Beide Fraktionen in Frieden auf dem gleichen Server – mit der Gelegenheit zum Austausch. Das genannte RvR-Konzept ist die Zukunft des PVPbasierten MMOs!

    MOBAs sind – oben ebenfalls äußerst zutreffend als “schnell, leicht und actionreich” bezeichnet – ein Happen für zwischendurch. WOH hat mich sehr begeistert. Aber wenn ich gut in etwas bin, möchte ich auch dafür materiell belohnt werden (homo economicus!!!). Und diese Belohnung soll mich auch erkennbar machen – wie die mächtigen Krieger aus vergangenen Zeiten, die sich mit Überbleibseln ihrer besiegten Feinde schmücken (Waaaagh!). Deswegen wird WOH nie eine wirkliche Alternative zu WARonline sein!

    Geschichten und Umfeld sind überflüssig, wenn der Gamer sich nicht damit identifiziert. WoW und Rift, zB, haben eine und schwer zu verstehende Hintergrundgeschichten. WAR hat als hintergrund die von Games Workshop über Jahrzehnte konstruierte Story. Wer in WAR kennt nicht den Twist zwischen Elfen und Zwergen, die Ketzerjagd der Hunde des Imperators? Ich persönlich habe zuerst das Tabletop gespielt, hab dann WARonline entdeckt und mich dafür wegen der Identifizierung begeistert!

    Eine Krise gibt es, das hat Erdknuffel völlig richtig erkannt. mMn ist Grund dafür: der Markt. PvE hat einen viel größeren Anteil am MMO-Genre. Zudem bleiben wir PvPler hartnäckig in gewissen Games zurück, weil wir unsere top equipten Avatars und unsere geliebten und bekannten Feinde (die community) nicht verlassen wollen! Deswegen wird nicht so sehr in reine PvP-MMOs investiert. Nur ein Spiel, dass PvE und PvP in guter Balance halten und eine packende Hintergrundgeschichte providen kann, wird die Krise bewältigen und die PvPler rauslocken – was wahrscheinlich bei SWTOR (und nicht GW2) dauerhaft der Fall sein wird.

    Cheers Ano

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