PTS Stresstest

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Neben dem Q&A fand heute natürlich das Highlight der Woche statt: der Stresstest auf dem öffentlichen Testserver.

Gespielt wurde der Modus “Capture the Dev”.

Die Ordnung sammelte sich in der Geißel des Drachenbrechers und die Zerstörung im Pakt der Flamme in Drachenwacht. Auf der oberen Ebene des jeweiligen Keeps waren jeweils vollbusige menschliche Spielermodelle postiert wurden, die von Andy Belford (Ordnung) beziehungsweise Chris W. gesteuert wurden.

Ziel war es in die gegnerische Burg ein zu dringen, den eigenen Developer zu retten und zurück zur eigenen Burg (die mittlerweile vom Gegner eingenommen wurde) zu eskortieren - natürlich gewann die Zerstörung. ;)

Am Test selbst nahmen laut Angaben von Mythic insgesamt 250 Spieler und 150 Bots teil. Das Spiel lief die gesamte Zeit hindurch extrem flüssig und persönlich konnte ich keine Performance-Probleme feststellen. Auch wenn auf den Testservern grundsätzlich eine bessere Performance als auf den Live-Servern herrscht, so sprach Mythic trotzdem von einem Geschwindigkeitszugewinn in Höhe von ca. 15 – 20 %.

Wie kam nun dieser Performance-Zugewinn zustande?

Nach dem erfolgten Test holte Andy noch einmal alle Spieler in einen Channel und fragte, ob diese eine Veränderung während des Tests feststellen konnten. Abgesehen von den positiven Meldungen über die flüssige Spielbarkeit ging jedoch ein großes Fragezeichen durch den Channel. Dann klärte Andy Belford die Menge auf:

“Wir haben zum ersten mal die Kollisionsabfrage von verbündeten Spielern ausgeschaltet.”

Den Aha-Effekt kann sich sicherlich jeder vorstellen…

Man muss jetzt noch einmal klarstellen, dass nur die Kollisionsabfrage für verbündete Spieler abgeschaltet wurde – feindliche Spieler können weiterhin Gegner blocken. Im Channel herrschte absolute Einigkeit darüber, dass niemand ein Problem mit dieser Änderung festgestellt hatte. Ich für meinen Teil denke, dass der Performance-Zugewinn diese Änderung absolut rechtfertigt.

Nächsten Freitag wird ein weiterer Test stattfinden bei dem ihr euch eure eigene Meinung zum Thema bilden könnt!

Kleiner Suftipp:

Mykiel hat ein Video vom PTS Test auf seinem Blog veröffentlicht: Friendly Player Collision

Verwandte Artikel:

  1. PTS Stresstest Teil 2
  2. Wanted: eure Fragen an Andy Belford

Autor: erdknuffel

Begeisteter Social Media Nutzer mit Affinität zum schleudern von Links. Bloggt aus Spaß und ohne Anspruch mit seiner Meinung immer richtig zu liegen.

9 Kommentare

  1. Schade ich wollte eigentlich auch mal vorbei schauen aber als ich auf die Uhr geschaut habe war es schon um 2…

    Naja nächsten Freitag dann. Da lasse ich mich auch nicht zu irgendwelchen Gruppen überreden -.-

    Ich finde die Überlegung aber nicht schlecht. Oft genug bin ich nicht mehr von Burgtoren weg gekommen weil der Zerg hinter mir stand + anschließendes "Tiaro wo bleibst du denn?" Wird dann nur schwerer festzustellen ob noch Feinde im Keep / in der Nähe sind.

    MfG Tiaro

  2. Stehe der Abschaltung trotzdem weiterhin skeptisch gegenüber. Ich hab zwar dadurch, dass ich an 'nem Verbündeten steckengeblieben bin, auch schon so manchen Kill verloren, aber andersrum bleiben einen so die Opfer auch nicht mehr stecken, was Tankmauern leichter macht aber auch das Bomben im Assisttrain.

  3. Also die Performance war wirklich super.

    Mich hat die Kolliabfrage für Verbündete immer schon sehr gestört… Bin irgendwie froh darüber :)

  4. Pingback: WARhammer, EVE Online und mein iPad: Yitu ´s Blog

  5. Ich finde das auch sinnvoll. Vielmehr dachte ich eigentlich sogar, dass die Kollisionsabfrage für Freunde längst abgeschaltet wäre? :) . Ich kenn das auch nur von anderen Games mit Kollisionsabfragen, wo dann irgendwann die Kollisionsabfrage für Mitglieder der eigenen Fraktion abgeschaltet wurde. Mehr Performace + Kein Gegenseitiges blockieren unter Verbündeten mehr ist auf jeden Fall gut :) . Das wichtigste ist schließlich nur, dass man noch gegen Feinde "Mauern bilden" kann, und das funzt ja noch.

    • Es ist richtig, dass du keine Kollisionsabfrage mit verbündeten Spielern hast, solange kein Gegner in der Nähe ist.

      Sobald sich jedoch ein Feind in deiner Umgebung befindet, schaltet sich die Kollisionsabfrage automatisch an.

  6. Ich hab ja keine Ahnung von den ganzen Vorgängen in einem PvP-MMO, ich spiele nur meinen Schatti wie es mir möglich ist, aber intuitiv hatte ich immer den Eindruck, dass die besagte Abfrage sehr viele Informationsvorgänge in Kraft setzt. Hoffentlich kann ich mal ohne die Kollisionsabfrage spielen wenn ich wieder Zeit für WAR hab.

    Endlich nicht mehr an den eigenen Leuten hängen bleiben. Juhu! He und vielleicht kann ich dann auch mal nen Champ spielen mit mehr als 2-4 FPS.

  7. Pingback: erdknuffel - PTS Stresstest Teil 2

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