ArenaNet ist mittlerweile offensichtlich aus seinem Dornröschen-Schlaf aufgewacht und stellt zwei neue ausführliche Artikel zur Spielmechanik von Guild Wars 2 bereit:

Heilung und Tod
Waldläufer

Während mich der Artikel über Waldläufer doch sehr an die bisherige Vorgehensweise in Guild Wars erinnert, scheint ArenaNet im Bezug auf die Klassenmechanik stark zu schrauben. Persönlich habe ich immer sehr gerne Heiler gespielt und ich bin der Auffassung, dass zu einem Rollenspiel immer eine gewisse Einteilung in Klassen / Archetypen gehört – ob nun online oder offline. Das ich durch diese Einteilung auch mal auf die ideale Gruppe warten muss nehme ich dabei gern in Kauf.

Im Abschlusssatz des Artikels ist zu lesen:

Man könnte sagen wir haben statt “DPS/Heilung/Tank” unserere eigene Dreifaltigkeit “Schaden, Unterstützung und Kontrolle”, aber wir sehen sie lieber als eine Variation von Elementen an, die ein diverses und dynamisches Kampfsystem ermöglichen. Die Spieler haben dann einen Werkzeugkasten, aus dem Sie für jede Situation das richtige Werkzeug wählen können. Wenn das die Art Kampfsystem ist, die euch interessiert, wird Guild Wars 2 der ideale Ort, der euch und euren Freunden jahrelangen Spielspaß garantiert.

Ob das nun die Art des Kampfsystems ist die mich interessiert, kann ich nach dem bisherigen Informationsstand noch nicht sagen und ich werde mir auch kein abschließendes Urteil erlauben, ohne das Spiel selbst gespielt zu haben. Am liebsten habe ich früher immer die Rolle des Aktiv-Prots eingenommen. Diese Spielart des Mönchs erforderte es, den Gegner zu “lesen”, seine Aktionen vorher zu ahnen und ihn in seiner Freiheit ein zu schränken. An drei typischen Zaubern des Aktiv-Prots möchte ich dies kurz ein wenig erklären:

  • Schutzgeist: der Verbündete kann für eine gewisse Zeit nur maximal 10 % seiner maximalen Lebenspunkte mit einem Angriff verlieren
  • Wächter: erhöht die Chance Angriffe zu blocken für eine gewisse Zeit um 50 %
  • Umkehrung des Schicksals: der nächste erlittene Schaden eines Verbündeten wird absorbiert und in Heilung umgewandelt

Da Wächter nur 5 Energiepunkte kostete, setzte ich diesen Zauber gern ein, um Ziele präventiv zu schützen. Der Gegner suchte sich dann eher andere Ziele für seinen Angriff aus. Stellte ich fest, dass der Gegner sich auf einen Spike vorbereitete (aller Schaden wird innerhalb kürzester Zeit auf ein einzelnes Ziel gewirkt), war es meine Aufgabe sofort Schutzgeist auf den bedrohten Mitspieler zu wirken und mit Umkehrung des Schicksals die stärksten Angriffe des Gegners ab zu halten. Spikes geschehen oft in festen Reihenfolgen und es entwickelten sich Schadensmuster – diese muss man erkennen und entsprechend das eigene Timing darauf einstellen.

Sollte ArenaNet planen den klassischen Heiler durch einen Ausbau dieses Systems zu ersetzen, dann ist mir das auf jeden Fall willkommen, denn mal ganz ehrlich:

Wem macht es schon Spaß nur auf Balken zu starren und auf deren auf und ab nur reaktiv vor zu gehen? Mir nicht und aus diesem Grund versuche ich auch mit meinem Jünger des Khaine so oft wie möglich aus diesem Schema aus zu brechen.

Kleiner Tipp:

Achtet beim nächsten mal im oRvR / Szenarios bewusst auf die Art wie euer Gegner spielt und versucht ein Schema in seiner Vorgehensweise heraus zu finden. Ich finde es erstaunlich, was sich nach einiger Zeit an Schwächen bei Gegnern ergeben können, wenn man dies nur oft genug macht.